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Creazione e programmazione di videogiochi PDF Stampa
Scritto da cobe571   
martedì 26 febbraio 2008
Ultimo aggiornamento ( martedì 26 febbraio 2008 )
 
http://www.arabx.com.au/
img http://www.arabx.com.au/
 
La creazione e la programmazione di videogiochi, o di alcune sezioni di essi, sotto GNU/Linux, sono alla portata di tutti e possono rendere la vostra esperienza ludica estremamente esaltante, visti anche gli strepitosi risultati che possono essere ottenuti.
 
Si potrebbe obiettare: «Ma io non sono un programmatore e l'unica cosa che so fare è fraggare... e neanche tanto bene...» Noi di www.tuxbay.org, sosteniamo, invece, che tutti possiamo essere dei veri programmatori, o lo possiamo diventare indipendentemente dall'età e dalla quantità di frags ottenuti in un torneo. Basta la buona volontà per imparare e una massiccia dose di pazienza. Quindi chi ha fretta può tornare a guardarsi le puntate di Candy Candy che ancora non ha visto o andare a farsi una corsetta. Solo il fatto di essere utenti GNU/Linux ci rende delle persone speciali. A differenza di coloro che usano Winzoz, grazie al Software Libero e alla licenza GPL, che ci fornisce "le quattro libertà", abbiamo sempre e comunque il codice sorgente di tutte le applicazioni che usiamo sotto il nostro naso e quindi anche la possibilità di studiarlo e modificarlo a nostro piacimento.
 
Per questa prima grande esperienza come neo-programmatori di videogame faremo riferimento all'articolo GNU/Linux for Gamers pubblicato e scritto da me su questo stesso sito (leggi qui), rigurdante l'installazione di due titoli molto noti sotto GNU/Linux: Quake 3 e Quake 4. Se avete seguito la procedura descritta, e se l'argomento vi interessa, dovreste ritrovarvi con i due giochi perfettamente installati e funzionanti o almeno uno dei due dovrebbe esserlo... Naturalmente per poterci addentrare in questo campo avremo bisogno dello strumento più adatto allo scopo: tale strumento è GTK-Radiant, un Game Editor sotto licenza GPL, potente e versatile, che vi permetterà di sprigionare tutta la vostra fantasia. Ne esiste sia una versione a 32 bit che una a 64 bit ed entrambe svolgono il loro compito in maniera più che eccellente. Potete scaricare gratuitamente il programma dal sito ufficiale qui. Oppure prelevare la vostra versione a 32 bit o a 64 bit dal sito francese www.jeuxlinux.fr.
 
Un po di storia: GTK-Radiant è una versione fortemente modificata di QE-Radiant e di Q3-Radiant, ossia i due level editor usati per lo sviluppo di Quake II e di Quake III Arena. Con il rilascio sotto GPL di Quake III Arena, anche Q3-Radiant ha adottato tale licenza e ha cambiato nome in GTK-Radiant nell'estate del 2005. Loki Games, la famosa software house, è stata colei che ha istigato la nascita del progetto ma il merito di aver effettuato il primo porting verso GTK2 lo si deve al programmatore Leonardo Zide. Id software supporta attivamente il progetto fornendo risorse, sviluppatori e notizie. QERadiant.com e il suo team di sviluppo lavorano su vari aspetti del progetto da molti anni e a loro va il merito del continuo aggiornamento. Il lavoro degli sviluppatori a tale scopo è stato suddiviso in diverse aree:
 
  • Sviluppo dei plugin;
  • Patch che contribuiscono al miglioramento del programma;
  • Correzione e aggiornamento della documentazione Il programma GTK-Radiant.
 
GTK-Radiant è un Game Editor che non funziona solo per Quake, ma supporta, e permette di sviluppare, una moltitudine di giochi, tra i quali:
 
  • Wolfenstein: Enemy Territory;
  • UFO: Alien Invasion
  • Jedi Knight II: Jedi Outcast
  • Jedi Knight Jedi Academy
  • Quake
  • Quake II
  • Quake III
  • Quake IV
  • Darkplaces
  • Heretic II
  • Nexuiz
  • Temulous
  • Prey
  • Star Trek Voyager: Elite Force
  • Half Life
  • Soldier Of Fortune II
  • Double Helix
  • Doom 3
  • Return To Castle Wolfenstein
  • Warsow

Di fatto GTK-Radiant può essere utilizzato installandolo direttamente sulla vostra macchina, oppure estraendo semplicemente il contenuto dell'archivio (es. GTKRadiant-1.5.0-x86_64.tar.gz) e cliccando sull'eseguibile (es. radiant.x86_64) presente all'interno della cartella appena estratta. Niente di più facile, quindi, in quanto non è richiesta nessuna compilazione. In ogni caso, affinchè GTK-Radiant funzioni, devono essere soddisfatti dei requisiti. Devono pertanto essere soddisfatte le seguenti dipendenze:
 
  • gcc-4.1.2
  • OpenGL
  • Gtk/pango/cairo
  • gtkglext
  • expat

Soddisfatti questi requisiti di base possiamo procedere alla creazione del nostro primo progetto. La nostra prima stanza. Apriamo GTK-Radiant; verrà visulizzata una finestra di benvenuto. Il programma ci chiede su quale gioco vogliamo lavorare e la directory dove è stato installato. Dopo aver soddisfatto questa richiesta ci apparirà l'editor suddiviso in varie finestre e menu. Presupponiamo di voler creare una nuova mappa per Quake III Arena:
 
La nostra prima mappa.
Clicchiamo su File -> New map.
 
La stanza.
Creiamo una "scatola": clicchiamo nel menu XY posto in alto, con il tasto sinistro trasciniamo alle coordinate 256,-256 (upper left), dopodichè, sempre con il tasto sinistro, trasciniamo alle coordinate -256,256 (lower right) dovrebbe apparire un quadrato rosso sulla griglia.
Tramite la combinazione di tasti CTRL+Tab cambiamo visuale in XZ Side view per poter lavorare sull'altezza della stanza, trascinando semplicemente con il tasto sinistro del mouse fino all'altezza desiderata.
Make it hollow: nella toolbar, sotto la menubar, localizzate il pulsante Make Hollow dovrebbe apparire come una scatola rossa con all'interno un'altro box. Premetelo. Questa azione suddividerà la vostra scatola in sei pezzi: il pavimento, le pareti e il soffitto.
 
Deselezioniamo tutto tramite il tasto Esc.
 
Aggiungiamo un punto di partenza per il giocatore.
Aprire l'Easy Entity Menu. Posizioniamoci con il mouse sopra la stanza nella finestra XY Top window, clicchiamo con il tasto destro all'interno della nuova stanza appena creata: apparirà un box che darà accesso all'Easy Entity Menu.
 
Collocare il punto di partenza.
Selezionate info, dopodichè selezionate info_player_deathmatch. Dovreste vedere un piccolo box rosa. Si tratta del punto di partenza da cui il giocatore inizierà ogni nuova partita. E adesso? Assicuratevi che il punto di partenza che avete scelto sia effettivamente all'interno della stanza che avete creato. Per rendervene conto cliccate sul pulsante XYZ posto nella toolbar. Potete controllare i vari punti di vista dando un'occhiata alle coordinate (XY top, XZ front, o YZ side). Date un'occhiata anche alla red-box (info_player_deathmatch) e assicuratevi che sia sempre all'interno della stanza. Se il punto di partenza dovesse trovarsi al di fuori della stanza, semplicemente trascinatelo all'interno.
 
Deselezioniamo tutto tramite il tasto Esc come visto prima.
 
Aggiungiamo le texture e i materiali alla stanza.
Carichiamo le texture. Apriamo il menu delle texture, e selezioniamo gothic_wall' texture directory. Apriamo la finestra delle texture: clicchiamo "T" per aprire la finestra delle texture. Apparirà la lista completa. Come applicare le texture? Nella finestra delle texture clicchiamo Shift+LMB (shift + il tasto sinistro del mouse) per applicare le texture. Selezionare le texture e applichiamole: nella finestra delle texture clicchiamo con il tasto sinistro per applicare le texture ai muri. Un bordo rosso circonderà la texture selezionata. Applicate.
 
Salvare la mappa.
GTK-Radiant non può lavorare corretamente con una mappa senza nome, ragion per cui diamo un nome alla nostra nuova mappa rinominandola "test1".
 
Aggiungere una luce.
A meno che non vi piaccia giocare senza vedere ciò che vi succede intorno è sempre consigliabile aggiungere almeno una fonte luminosa per poter vedere il vostro faticoso operato. Con il mouse andate sopra la stanza che avete creato avendo come punto di vista XY Top window. Cliccate con il tasto destro dentro la vostra nuova stanza per aprire nuovamente l'Easy Entity Menu. Per posizionare una fonte di luce selezionate info e poi selezionate light. Apparirà un box di colore rosso. Come visto per "il collocamento del punto di partenza del giocatore", assicuratevi che la luce sia all'interno della stanza.
 
Deselezioniamo la luce tramite il tasto Esc.
 
Tempo di compilare.
Aprite il menu BSP e selezionate: “Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis -fast, -light -fast -super 2 -filter”. In base alla capacità di calcolo del vostro computer, il tempo di compilazione può essere estremamente rapido oppure richiedere un tempo superiore.
 
Mettiamo alla prova la nostra mappa.
Fate partire Quake3 come se doveste iniziare una nuova partita. Quando apparirà il menu del gioco cliccate sul tasto tilde (~) ottenibile dalla combinazione di tasti AltGr+ì. Apparirà la "shell di Quake" dalla quale potete impartire diversi comandi. Selezionate il tipo di gioco con il quale testare la vostra nuova mappa. Aprite la shell di Quake e digitate il comando:
 
/sv_pure 0
 
Entrate nella Devmap e, sempre dalla shell di Quake, digitate il comando:
 
\devmap test1
 
Adesso premete Invio. Siete all'interno della vostra prima stanza! Auguri.
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Commenti utenti (5)
Postato da rex, il 23-02-2008 16:19,
1. Oh Yeah!!
8) "Rock 'n roll, baby.." 
 
:upset Pork!!!  
 
:grin Non ho messo l'uscita!!  
Ti trovero' per forza.. So esattamente dove puoi nasconderti.. ;) 
 
:) Fuoco alle polveri.. Liberi tutti!! 
(sottile, ma comprensibile.. ;) )
 
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Postato da checco, il 16-03-2008 19:11,
2. hellllp
se io ho jka una volta compilato il "file".bsp come faccio a giocarci? 
:?
 
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Postato da cobe571, il 17-03-2008 08:36,
3. testare la tua nuova mappa
come scritto nelle ultime righe, quando apparirà il menu del gioco clicca sul tasto tilde (~) ottenibile dalla combinazione di tasti AltGr+ì. Apparirà la "shell di Quake" dalla quale potete impartire diversi comandi. Seleziona il tipo di gioco con il quale vuoi testare la tua nuova mappa. Apri la shell di Quake e digita il comando: 
 
/sv_pure 0 
 
Entrato nell'area Devmap e, sempre dalla shell di Quake, digita poi il comando: 
 
devmap test1 
 
non è così dificile... se sei già riuscito a fare la tua mappa il resto vien da se... più forza nelle gambe!
 
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Postato da cobe571, il 17-03-2008 08:39,
4. jka
il procedimento per jedi knight academy è lo stesso... per lo meno fino all'ultima versione che io ho conosciuto. si tratta di inserire poi la mappa nell'apposita directory dove sono contenute le altre mappe. prova e dimmi.
 
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Postato da minopausa, il 17-03-2008 14:31,
5. @chiunque sia interessato
Visto che si parlava di shell di Quake volevo approfittarne per segnalare un nostro articolo in cui installiamo Tilda, un terminale per Linux che nasce proprio con l'idea di imitare il famoso terminale di Quake. Potete leggere il famigerato articolo qui.
 
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